AI trở thành nỗi ám ảnh đối với các game thủ trong năm 2025, nhưng các nhà phát triển vẫn có những ý kiến trái chiều về tiềm năng của nó
Tin tức AI - 02/01/2026 20:01:10
Sự lan rộng của AI tạo sinh đã trở nên phổ biến như bức xạ nền, đẩy người chơi vào thế đối đầu với các studio và khiến vai trò của nó trở nên bất định.
Khi ngành công nghiệp trò chơi phải đối mặt với hàng loạt đợt sa thải và các studio bị đóng cửa trong những năm gần đây, một bóng đen khác đã xuất hiện vào năm 2025: AI tạo sinh, thứ đang len lỏi vào quy trình phát triển trò chơi.
Tháng 3 năm ngoái, tôi đã tham dự Hội nghị các nhà phát triển trò chơi (GDC) tại San Francisco, California, di chuyển liên tục giữa các khu vực của Trung tâm Moscone để nghe về cách ngành công nghiệp trò chơi đang áp dụng AI tạo sinh. Công nghệ này có thể được ứng dụng để tạo mã nguồn, văn bản hoặc hình ảnh, tuy nhiên dường như vẫn chưa có sự thống nhất về việc nên sử dụng nó vào mục đích gì. Từ những phiên thảo luận của các nhà điều hành lạc quan một cách thận trọng đến các cuộc họp bàn tròn của những nhà phát triển tự do đang lo lắng về việc đảm bảo công việc ổn định, hội nghị tràn ngập các quan điểm khác nhau về AI, mặc dù bằng chứng về việc sử dụng nó trong phát triển trò chơi vẫn còn hạn chế.
Đến cuối năm 2025, vấn đề này đã trở nên căng thẳng, thu hút sự chú ý của các game thủ khắp nơi, khi các nhà phát triển cởi mở hơn về cách họ sử dụng AI tạo sinh để làm game -- điều mà theo như chúng ta biết, vẫn còn ở mức tối thiểu. Trên mạng xã hội, vô số cáo buộc vô căn cứ đã được đưa ra nhắm vào các trò chơi vì sử dụng nghệ thuật và văn bản do AI tạo ra. Công nghệ này đã trở thành một nỗi ám ảnh đối với các game thủ.
Khi bằng chứng thực tế về AI trong một trò chơi được tiết lộ, hậu quả có thể rất nghiêm trọng. Sau khi bị phát hiện rằng các tài nguyên tạm thời do AI tạo ra đã được đưa vào bản phát hành của tựa game JRPG Clair Obscur: Expedition 33 (mặc dù chúng đã nhanh chóng được thay thế bằng bản vá), giải thưởng Indie Game Awards đã tước hai giải thưởng của tựa game vốn rất được khen ngợi này. Và khi Swen Vincke, người sáng lập và giám đốc trò chơi của Larian Studios (Baldur's Gate 3), thông báo rằng AI tạo sinh đang được sử dụng để tạo ý tưởng nghệ thuật và văn bản tạm thời cho trò chơi tiếp theo, nó đã gây ra làn sóng phản đối dữ dội, theo trang tin tức và đánh giá trò chơi video IGN.
Điều gì đã thay đổi? Chắc chắn là nhận thức. Suốt cả năm, AI giống như bức xạ nền, gây khó chịu cho các game thủ trong các khía cạnh khác của cuộc sống, lan rộng qua phần mềm, làm trầm trọng thêm các vấn đề khí hậu, gia tăng thông tin sai lệch với hình ảnh giả mạo và làm tăng giá RAM máy tính. Việc các game thủ nghi ngờ việc sử dụng AI tạo sinh trong các trò chơi họ chơi là điều dễ hiểu, đặc biệt là khi nó được đào tạo dựa trên các bộ dữ liệu và tác phẩm nghệ thuật đáng ngờ, thường được thực hiện mà không có sự đồng ý của những người sáng tạo.
Sự thiếu minh bạch cũng đang gây lo ngại. Các công ty không tiết lộ mức độ sử dụng AI tạo sinh, nếu có. Việc các studio giữ im lặng trong quá trình phát triển trò chơi là điều bình thường, đôi khi họ chỉ tung ra những đoạn video hậu trường ngắn trên mạng xã hội hoặc YouTube để tạo sức hút. Nhưng sự thiếu minh bạch chỉ làm tăng thêm sự phẫn nộ của người hâm mộ nếu thông tin về việc sử dụng AI tạo sinh sau đó bị công khai. Ngoài ra, vẫn chưa có một tiêu chuẩn thống nhất về việc sử dụng AI tạo sinh ở đâu, bao nhiêu là phù hợp và liệu các nhà làm game có bắt buộc phải tiết lộ khi họ sử dụng nó hay không.
Tại GDC 2025, các giám đốc điều hành mảng trò chơi đã tập hợp trong một phiên thảo luận để bàn về tương lai của AI tạo sinh trong ngành. David Lumb/CNET
GDC, một hội nghị thường niên diễn ra từ năm 1988, từ lâu đã là trung tâm của các cuộc thảo luận về AI. Trước đây, bạn chủ yếu nghe về các chủ đề như hành vi nhân vật do máy tính điều khiển và việc sử dụng học máy (machine learning). Một phần trong số đó vẫn còn, nhưng phần lớn sự hiện diện của AI tại GDC đã chuyển sang AI tạo sinh.
Bất chấp sự hoài nghi xung quanh công nghệ này, tôi đã thấy những ý tưởng về những gì nó có thể mang lại cho người chơi trong tương lai. GDC 2024 đã tràn ngập các khả năng cho AI tạo sinh trong trò chơi, và GDC 2025 đã đưa nó lên một tầm cao mới, trình diễn các công nghệ nguyên mẫu cho những người tham dự. Ngay từ khi cánh cửa tại Trung tâm Moscone mở ra, mọi thứ đều xoay quanh việc quảng bá các ứng dụng hiện tại và tương lai gần của AI tạo sinh trong cả việc sản xuất trò chơi và các công cụ cho người chơi.
Các nhà điều hành Xbox là Fatima Kardar và Sonali Yadav, lần lượt là phó chủ tịch tập đoàn về AI trong trò chơi tại Microsoft và quản lý sản phẩm nhóm đối tác, đã đưa ra một cái nhìn tổng quan về kế hoạch sử dụng Microsoft Copilot, một trợ lý hỗ trợ bởi AI, để hỗ trợ các game thủ Xbox khi chơi. Nó có cảm giác giống như một bài giới thiệu về các trợ lý thông minh khác. Họ đề xuất những cách mà nó có thể hướng dẫn người chơi mới hoặc đưa ra lời khuyên tùy chỉnh cho những người chơi có kinh nghiệm hơn, ví dụ như gợi ý lựa chọn tướng và các mẹo sau khi tử trận trong Overwatch. (Tính năng Copilot trên Xbox này đã ra mắt bản thử nghiệm beta vào tháng 9 vừa qua.)
Họ cũng nhấn mạnh trách nhiệm của mình đối với người chơi khi triển khai trợ lý này. "Chúng tôi muốn đảm bảo rằng, khi AI xuất hiện trong trải nghiệm của họ, những trải nghiệm đó sẽ tăng thêm giá trị và làm cho việc chơi game trở nên mạnh mẽ hơn, nhưng vẫn giữ trò chơi là trung tâm," Kardar nói. "Nó cần đảm bảo rằng các game thủ sẽ có nhiều niềm vui hơn."
Nhà sản xuất phụ kiện Razer cũng đã trình diễn trợ lý trong trò chơi được hỗ trợ bởi AI của riêng mình tại GDC. Sự phong phú của các hướng dẫn chơi game trực tuyến, bao gồm cả trên YouTube, cho thấy các game thủ sẽ đón nhận những hướng dẫn như vậy, ngay cả khi ban đầu họ có thể phản đối. Tuy nhiên, tại thời điểm này, vẫn chưa có đủ các tựa game tích hợp hỗ trợ trong trò chơi để đánh giá phản ứng của người chơi.

11 Bit Studios đã gửi kèm ảnh chụp màn hình này cùng với tuyên bố giải thích việc sử dụng AI tạo sinh trong trò chơi The Alters. Các mũi tên màu đỏ chỉ ra nơi AI tạo sinh được sử dụng trong hậu cảnh của cảnh quay này. 11 Bit Studios
Thay vào đó, sự tiếp cận của cộng đồng game thủ rộng lớn với AI tạo sinh trong trò chơi chủ yếu là phát hiện ra công nghệ này đã được sử dụng nhưng không được tiết lộ sau khi game phát hành. Ví dụ, 11 Bit Studios, nhà phát triển của tựa game xây dựng căn cứ khoa học viễn tưởng The Alters, đã xin lỗi vào tháng 6 vì không tiết lộ việc sử dụng AI trong quá trình phát triển (người chơi đã phát hiện ra các lời nhắc văn bản do AI tạo ra trong phiên bản phát hành của trò chơi).
Embark, studio đứng sau tựa game bắn súng Arc Raiders, đã phản bác các cáo buộc rằng họ sử dụng AI tạo sinh, nói với PCGamesN rằng học máy đã xử lý chuyển động cho các robot nhiều chân của trò chơi. Trên trang Steam của trò chơi, studio cho biết AI đã được sử dụng trong quá trình phát triển, nhưng không nêu rõ bản chất của AI được sử dụng, không giống như phần tiết lộ cho trò chơi trước đó của họ là The Finals, vốn đã sử dụng các công cụ chuyển văn bản thành giọng nói để tạo âm thanh.
Trong mỗi trường hợp, người hâm mộ đều phản ứng một cách tiêu cực, với sự lên án gay gắt rằng các studio đã cố tình lừa dối họ. Một số nhà phát triển đã thừa nhận, như 11 Bit Studios xin lỗi vì đã sử dụng AI tạo sinh để dịch văn bản vội vã cho các phiên bản quốc tế của trò chơi kịp thời gian ra mắt (nói rằng kế hoạch là sẽ thay thế bằng các bản dịch chuyên nghiệp sau đó). Các trường hợp khác có vẻ là do sơ suất, chẳng hạn như Sandfall Interactive thừa nhận rằng các kết cấu do AI tạo ra trong Clair Obscur: Expedition 33 đã vô tình bị để lại nhưng sau đó đã được gỡ bỏ vài ngày sau khi phát hành.
Mặc dù chưa rõ tâm lý này phổ biến đến mức nào trong cộng đồng game thủ, nhưng những người chỉ trích gay gắt nhất coi các yếu tố trò chơi do AI tạo ra chẳng khác nào làm hỏng trải nghiệm của họ. Nhà báo Luke Plunkett của Aftermath đã đặt tiêu đề cho bài bình luận của mình một cách rất phù hợp: "Tôi thực sự mệt mỏi với việc không thể tin tưởng rằng một trò chơi điện tử không chứa những thứ rác rưởi từ AI."
Chưa có nơi nào mà sự thù địch mới đối với AI lại rõ ràng hơn ngay sau sự kiện The Game Awards vào tháng 12, khi Larian, nhà sáng tạo được yêu mến của Baldur's Gate 3, tung ra đoạn giới thiệu cho tựa game RPG tiếp theo của mình, Divinity 3. Buổi giới thiệu đã được đón nhận nồng nhiệt cho đến khi người đứng đầu studio là Vincke thảo luận về việc công ty ông sử dụng AI trong một cuộc phỏng vấn tiếp theo với Bloomberg. Phản ứng dữ dội của người hâm mộ đã khiến ông phải đưa ra một tuyên bố với IGN làm rõ rằng sẽ không có nội dung nào do AI tạo ra được đưa vào phiên bản cuối cùng của trò chơi, vốn vẫn còn vài năm nữa mới ra mắt. Trong một bài đăng riêng biệt trên X, Vincke giải thích rằng Larian đang sử dụng AI tạo sinh để khám phá các ý tưởng hình ảnh và bố cục trước khi các nghệ sĩ nội bộ tạo ra các bản phác thảo ý tưởng thực tế.

Phía sau cánh cửa đóng kín tại GDC 2025, Razer đã trình diễn công nghệ AI tạo sinh của mình, bao gồm cả công cụ hỗ trợ đảm bảo chất lượng này giúp tự động tạo các báo cáo lỗi. David Lumb/CNET
Trong chính ngành công nghiệp này, các nhà phát triển coi AI là một con dao hai lưỡi.
Cuộc nói chuyện của Microsoft với các nhà điều hành Xbox là Kardar và Yadav đã khám phá những cách khác mà AI có thể được tích hợp vào các công cụ dành cho nhà phát triển của Microsoft (như DirectX, Visual Studio, Azure AI Services và hơn thế nữa) để giúp các nhà phát triển tạo trò chơi, cho dù bằng cách tăng tốc quy trình làm việc hay giúp ghi nhật ký lỗi nhanh hơn, cũng như bằng cách cung cấp hỗ trợ dựa trên trò chuyện AI.
Razer cũng đã giới thiệu một công cụ AI tạo sinh khác, được thiết kế để phát triển trò chơi: một trợ lý đảm bảo chất lượng giúp tự động hóa các khía cạnh của việc theo dõi và nộp báo cáo lỗi. Khi một người kiểm thử chơi một bản thử nghiệm của trò chơi mới và dừng phiên chơi vì họ nhận thấy có điều gì đó bất thường, công cụ của Razer có thể tạo một báo cáo tự động ghi lại thời gian và địa điểm gặp phải các lỗi nhất định. Razer cho biết việc tự động hóa này có thể giảm 50% thời gian QA, mặc dù họ nhấn mạnh rằng công nghệ này nhằm mục đích là một công cụ tăng hiệu quả, chứ không phải để thay thế công việc của con người.
Các tập đoàn cũng hình dung việc sử dụng AI tạo sinh để giải quyết các vấn đề, chẳng hạn như đơn giản hóa các quy trình nội bộ, tự động hóa các nhiệm vụ tầm thường và phân tích dữ liệu người chơi và ngành để đưa ra những hiểu biết có thể hành động. Đó là một ý tưởng đã được nhắc lại trong nhiều cuộc thảo luận tại GDC, bao gồm cả một phiên thảo luận có sự tham gia của các nhà phát triển từ các studio như Raven Software, Sledgehammer Games, Treyarch và Activision Shanghai. Các nhà phát triển đã liệt kê những cách kỹ thuật mà các mô hình ngôn ngữ lớn đã giúp họ sử dụng tìm kiếm đa phương thức để xác định đúng vật phẩm trong số hàng trăm nghìn tài nguyên trong thư viện kỹ thuật số, hoặc phát hiện và loại bỏ các thẻ công việc thừa trong phần mềm theo dõi nhiệm vụ như Jira.
Một hội đồng giám đốc điều hành khác từ một số công ty, bao gồm Xbox, Roblox, 2K, nhà sản xuất nền tảng AI doanh nghiệp Databricks và nhà tạo công cụ trò chơi Unity, đã khám phá những nhược điểm của việc yêu cầu AI tạo sinh tạo mã nguồn. Giám đốc kỹ thuật của 2K, Nibedita Baral, đã kể lại câu chuyện về một nhà phát triển dường như đã giảm bớt một nhiệm vụ kéo dài ba ngày xuống còn vài phút, mặc dù sau đó phải mất ba ngày để sửa các lỗi trong kết quả do AI tạo ra. Việc tối ưu hóa các mô hình là một thách thức, đặc biệt là trong việc đảm bảo rằng kết quả đầu ra là có đạo đức.
"Trách nhiệm thuộc về chúng ta trong việc giảm bớt sự định kiến và tạo ra sự đa dạng. Một cỗ máy không thể làm điều đó, một công cụ không thể làm điều đó. Con người phải đầu tư vào đó để tìm ra sự cân bằng," Baral nói.

Tại GDC 2025, những người làm trong ngành trò chơi điện tử đã ra mắt công đoàn ngành mới của họ, United Videogame Workers (UVW), và tuần hành tại Trung tâm Moscone. David Lumb/CNET
Trong khi GDC mở đầu bằng những lời quảng cáo lạc quan từ các tập đoàn và các ứng dụng AI tạo sinh khá bình thường trong sản xuất trò chơi, những lo ngại về cái giá phải trả của con người đã nổi lên trong suốt thời gian còn lại của tuần.
Bất kỳ ai đang tìm việc làm đều nhận thức được tác động đáng kể mà AI tạo sinh đã gây ra đối với thị trường việc làm. Hiện nay, các dịch vụ AI sẽ lọc ra nhiều ứng viên trước khi họ kịp đến được bàn làm việc của con người. Với việc các ứng viên sử dụng AI để xây dựng sơ yếu lý lịch có thể vượt qua bộ lọc tự động, toàn bộ quy trình trở nên mù mịt. Tại một cuộc thảo luận bàn tròn về tác động của AI đối với việc tuyển dụng nhân viên mới, các nhà tuyển dụng trong ngành trò chơi đã mô tả việc sử dụng LLM để thực hiện thêm một vòng sàng lọc ứng viên qua điện thoại nhằm cắt giảm thời gian. Tuy nhiên, điều đó cũng tạo ra một rào cản AI khác đối với những người tiềm năng -- một rào cản không thể lọc được mức độ phù hợp về văn hóa theo cách mà con người có thể làm.
Cách đó vài trăm bước chân, các nhà thầu đang thảo luận về các chiến lược sinh tồn để vượt qua một trong những giai đoạn việc làm tồi tệ nhất mà ngành từng thấy. Nhiều nhà phát triển đang làm việc cho các studio đã bày tỏ lo ngại về việc AI có thể thay thế công việc của họ, nhưng đó không phải là ưu tiên hàng đầu của những người làm tự do. Họ bị ám ảnh nhiều hơn bởi những vấn đề thông thường bủa vây những người lao động dễ bị tổn thương, chẳng hạn như bị quỵt tiền thanh toán từ khách hàng hoặc bị áp lực phải làm việc không công thông qua vô số lần chỉnh sửa.
Trong cuộc trò chuyện với Tiến sĩ Jakin Vela, giám đốc điều hành của Hiệp hội các nhà phát triển trò chơi quốc tế (IGDA), chúng tôi đã khám phá những thách thức mà ngành trò chơi đang phải đối mặt trong giai đoạn có thể coi là một trong những hố sâu chu kỳ của nó. Tuy nhiên, có vẻ như đợt điều chỉnh sau giai đoạn mở rộng này đặc biệt khắc nghiệt. Thậm chí còn hơn cả sự trỗi dậy của AI tạo sinh, điều đè nặng lên các nhà phát triển là sự bất ổn kinh tế sâu sắc và căng thẳng địa chính trị, cùng với việc các studio cắt giảm việc làm và sự sụt giảm trong các nỗ lực tuyển dụng đa dạng.
Các thành viên của IGDA có những quan điểm khác nhau về công nghệ mới này. "Một số người hào hứng với khả năng tích hợp AI tạo sinh vào quy trình làm việc của họ để hỗ trợ các quy trình, nhưng chúng tôi cũng có những người khác trong cộng đồng của mình, đặc biệt là các nghệ sĩ, chuyên gia bản địa hóa, người kiểm thử QA và nhà văn, những người thực sự lo sợ rằng AI tạo sinh sẽ được ban lãnh đạo studio và các nhà điều hành sử dụng để thay thế họ nhằm tiết kiệm chi phí," Vela nói.
Một điều mà Vela thừa nhận, và cũng đã được nhắc lại trong suốt hội nghị, là AI tạo sinh sẽ tồn tại lâu dài. Câu hỏi đặt ra là làm thế nào để tích hợp nó một cách có đạo đức và xác định xem các mô hình ngôn ngữ được các công cụ AI sử dụng có được đào tạo trên dữ liệu bị đánh cắp hay không. Một câu hỏi khác là làm thế nào để sử dụng AI để hỗ trợ quy trình làm việc của nhà phát triển thay vì thay thế họ.
Cựu kỹ sư phần mềm EA David "Rez" Graham đã chủ trì một phiên thảo luận về đạo đức của việc sử dụng AI trong phát triển trò chơi. Nó đi kèm với một lời cảnh báo nghiêm khắc: rằng việc tăng cường sử dụng AI tạo sinh trong sản xuất cũng đe dọa đến cái chết của nghệ thuật. Vì bất kỳ kết quả nào từ công nghệ này đều là phái sinh chứ không phải sáng tạo, việc bình thường hóa việc sử dụng nó trong một loại hình nghệ thuật mang tính trải nghiệm có nguy cơ "làm mất đi linh hồn của ngành công nghiệp trong trường hợp cực đoan và tồi tệ nhất."
Graham lưu ý rằng nhiều nghệ sĩ và nhà thiết kế cảm thấy như không có ai lắng nghe những lo ngại của họ hoặc coi trọng họ. AI tạo sinh đại diện cho sự chia rẽ trong các ưu tiên giữa những người sáng tạo (nghệ sĩ, nhà thiết kế, nhà phát triển) và những người quản lý. Trong khi người ta có thể lập luận rằng các công cụ AI với dữ liệu có nguồn gốc đạo đức có chỗ đứng trong việc trao quyền cho người lao động, lo ngại của Graham là việc áp dụng AI sẽ sớm bị bắt buộc bởi những cá nhân chỉ có động cơ tài chính, những người thiếu hiểu biết về quy trình làm việc nghệ thuật.
"Tôi nghĩ chúng ta đang đứng trước một ngã rẽ, nơi chúng ta có quyền quyết định: Liệu chúng ta sẽ có một kết thúc tồi tệ, đen tối, hay chúng ta sẽ có một kết thúc nơi chúng ta có thể sử dụng những công cụ này để nâng cao giá trị con người?" Graham nói.
Trong khuôn khổ GDC, các cựu binh trong ngành trò chơi, những người đã quá mệt mỏi với các đợt sa thải và bất ổn, đã ra mắt công đoàn của riêng họ, United Videogame Workers. Công đoàn nhằm mục đích thống nhất các nhà phát triển trên khắp các công ty, với mục tiêu cuối cùng là đạt được lượng thành viên đủ lớn để thúc đẩy sự thay đổi trên toàn ngành. Các yêu cầu của người lao động bao gồm các biện pháp bảo vệ việc làm rộng rãi để chống lại các đợt sa thải tràn lan -- hơn 25,000 nhân viên đã mất việc trong hai năm qua. Và hiện nay, cũng có những lo ngại về việc các công nghệ AI đe dọa những người vẫn còn đang làm việc.

Mọi chuyện đã rồi, và dù muốn hay không, các studio đang sử dụng AI tạo sinh để làm trò chơi điện tử. Xbox/CNET
Đối với một phóng viên công nghệ như tôi, phần còn lại của năm trong mảng trò chơi không có nhiều khác biệt. Tôi đã có những cái nhìn sớm về các tựa game sắp ra mắt tại Summer Game Fest và các buổi xem trước khác nhau. Đồng nghiệp của tôi và tôi đã bình chọn những trò chơi hay nhất trong năm và tham dự The Game Awards để khép lại năm 2025.
Nhưng bức xạ nền đó luôn hiện hữu. Nhiều tin tức nổi lên cáo buộc rằng các trò chơi đang được tạo ra bằng AI tạo sinh. Người hâm mộ ngày càng trở nên cảnh giác, và các studio bắt đầu phản hồi bằng cách đăng các lời cam đoan công khai rằng trò chơi của họ không được làm bằng AI. Sau khi Indie Game Awards thu hồi giải thưởng của Clair Obscur: Expedition 33 và trao nó cho Blue Prince, trang web trò chơi The Escapist đã tung ra một bài viết báo động tuyên bố rằng tựa game sau cũng có thể đã sử dụng AI.
Bài báo đó, sau đó đã được đính chính, đã khiến nhà phát hành Raw Fury phải đăng trên Bluesky rằng AI không hề được sử dụng trong quá trình tạo ra Blue Prince. Sự lùm xùm này đại diện cho tình trạng mong manh của ngành trò chơi và sự nghi ngờ của người hâm mộ về mức độ tự động hóa kỹ thuật số trong việc tạo ra loại hình giải trí yêu thích của họ.
Điều đó không có nghĩa là game thủ nên mong đợi AI tạo sinh sẽ đóng một vai trò trong mọi trò chơi sau này, đặc biệt là khi công nghệ này vẫn đang ở giai đoạn sơ khai. Tôi đã trò chuyện với nhà sáng tạo của The Witness và Braid, Jonathan Blow, về trò chơi sắp tới của ông, Order of the Sinking Star, đã được tiết lộ tại The Game Awards. Ông kể lại những dự đoán rằng mọi người thậm chí sẽ không còn lập trình nữa vào cuối năm 2025 -- điều mà ông nói với tôi là hoàn toàn sai lầm.
"Bạn chắc chắn có thể đưa thứ gì đó lên màn hình nhanh hơn nhiều với AI so với trước đây, nhưng bạn vẫn phải thực hiện nhiệm vụ phát triển nó thành thứ mà mọi người thực sự muốn chơi, và vượt qua một điểm nhất định, AI vẫn chưa thể đưa bạn đến đó," Blow nói. "Thứ mà nó để lại cho bạn là một mớ hỗn độn mà các lập trình viên thực sự không hề mong muốn."
Mặc dù ông thừa nhận những lo ngại của người khác rằng AI không nên được sử dụng trong trò chơi, Blow cho biết ông tin rằng nếu và khi AI tạo sinh được cải thiện, nó sẽ giúp mọi người mở rộng khả năng sáng tạo của mình. Ông cũng nói rằng mình không mong đợi nó sẽ đe dọa đến việc làm.
Khi năm 2026 bắt đầu, các game thủ có rất nhiều điều để mong đợi, với các trò chơi bom tấn như Grand Theft Auto 6, Resident Evil: Requiem, Tomb Raider: Legacy of Atlantis, 007: First Light, Control Resonant và nhiều tựa game khác. Nhưng họ sẽ bước vào năm mới với cảm giác bất định, không còn có thể tin tưởng hoàn toàn rằng các trò chơi của họ được tạo ra hoàn toàn bởi con người.